ズボイミ半魚人養殖場

酒とゲームがあれば生きていける

2022年2月にプレイしたゲームの感想

  • 2022年3月1日19時00分公開
  • 本稿はツッコまれたり気づいたりして加筆・修正する可能性があります

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いやあ、始まっちゃいましたね戦争。事実は小説よりもって言いますけど本当にやるボケがいるか(実際ボケているのでは?)って全『Call of Duty』プレイヤーが思ったんじゃないかな。日本だって全然対岸の火事じゃなんで、俺たちも筋トレと火炎瓶作成に今のうちから勤しみましょう。え? 火炎瓶はダメ? 知ってた~~ 圧力鍋もダメだかんな!

万が一大日本国が戦争に巻き込まれても人生は続くので就職活動は鋭意続行中です。赤紙が届いたら無職じゃなくなるのかな。

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屍喰らいの冒険メシ

すごい、企画書が透けて見えるようだ。ついに千里眼能力を会得してしまったか? そうですね、『ダンジョン飯』をモチーフにした何かを作りましょうって話だったんでしょうね。ここまで短絡的だとある種の清々しさすら感じる。まあでも優れたコンテンツを真似るのは文化の発展に寄与する行為であり……

ゲーム部分は『ディスガイア』シリーズをベースとして『不思議のダンジョン』風ローグライクの体裁に整えられている。ゲームの進行自体はやや単調だが、メカニクスは魅力的にまとめあげられており、中毒性がある領域に到達している。ただし

それはゲームが正常に動いている間の話だ。上記のようなフリーズが「多発」ではなく「特定の状況下で確実に発生」するという、現代のデバッグならびにQA業務に真っ向から刃向かうような恐ろしい”事件”。こうなるとゲームが面白い面白くない以前の問題で、日本一狂信者の俺ですら公式Twitterクソリプを飛ばしてしまうくらいの異常事態となっていたわけですな。

ゲームの品質でここまで怒り狂ったのは直球だった『じんるい』を除けば直近20年で思い出せないくらいなんですが、さすがに制作サイドも認識していたのか(というかデイワンパッチが間に合わなかっただけだろう)、翌日には修正パッチ配信。恐る恐るプレイするもその後は一切フリーズは発生せず、無事クリアに至りました。めでたしめでたし。

あ、ちなみにプレイ時間がバグってマイナス39000時間とかになる問題は俺がプレイしてた時点では直ってませんでした。まあ、どうでもいいことだろう。

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このレベルのバグに気付かないやついる!!?

先に申し述べたとおりゲーム自体は楽しいっちゃ楽しかったんでそれはそれで良かったんですが、次のパッチで階層ごとにセーブできるようになっちゃって「ローグとは……」ってなったこともたしか。潜在的なフリーズリスクを否定しきれなかったのか、そもそも中断セーブをクラウドにあげてしまえば事実上やりなおし可能と認めたのか、真実は闇の中。

あと、これは俺がクリアしたあとなんだけど一部のアイテムのナーフが入ったりしてたのは見てるだけで不愉快だった。もともとゲームをインフレで破壊させる芸風のデベロッパーが、家ゲーかつソロゲーでそういうことしたらいかんでしょ。ゲームの奥深さを定義するのは最終的にはプレイヤーなのだから。

ゲーム制作はまず骨格から。どんだけ筋トレしてもメシ食ってなきゃダメだと教えられる一作。えっ!? 「冒険メシ」ってそんな奈良ティヴ!?

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ビスケット・オリバかな?


Sifu

PS版かPC版かで迷ったけど結局エピナチに屈した。まともな形でサントラが欲しかったの。

じつのところそれほど期待していなかった。でも「安田さんが好きそうなゲームですね」的な煽られかたをしたため購入を決意。正直ぱっとひと目見た感じのビジュアルが好みじゃなかったんだけどね。

このゲームは、全てが恐るべき完成度にまで高められていると断言することができる。あまり使いたくない表現ではあるが、神がかり的な領域に突入している。インディーでこの品質のものが作れるというのは明るい情報であり、あるいはハードルが上がったとも考えられる。

『SEKIRO』すら凌駕するシビアさの骨子にあるもの、DNAは『GODHAND』。体幹の概念は『SEKIRO』であり、見切った瞬間脳汁が溢れ出る上下段の見切りは『Viewtiful Joe』、地味な見た目の裏に潜むシビアなコンボ入力は『ベヨネッタ』等。そういった良質な3Dアクションゲームからエッセンスを抽出し、確かな作品として構成することに成功している。

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地味な絵すら味

初見での印象が悪かったグラフィックも、そのゲームの内容を引き立てるためにシンプルながら要所要所をおさえ、まさしく勘所を押さえた画作りに成功している。これは『エルシャダイ』が近いだろうか。ありがちなステージコンセプトでありながら、細かい演出とギミック、大胆な表現方法でプレイヤーを引き込んでくる。

極めて良好なプレイフィールを支えるのはそれだけではない。音楽や効果音なども充分な説得力がある。近代のゲームの風潮からすれば異常とも思える難度でありながら、何度も同じステージをプレイすることに苦痛を覚えなかったのは、こうした立役者がいたからだ。

ここ数年のレンジでみても最高峰のゲームであり、今年はまさに今からプレイしようとしている『エルデンリング』とどちらが面白いか楽しみであるという、恐るべき内容。アクションゲームが好き、ではなくゲームが好きならプレイは必須。

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フリーズが多発したのはご愛嬌

 

Ori and the Blind Forest: Definitive Edition

セールで買って積んでたやつを消化。世間の評判に疑問符がついたというのが正直なところ。

たしかにビジュアルは美しいといえば美しいが、単調でギラついているだけとも言えなくもないうえ、派手なエフェクトがゲームプレイを阻害している。メトロイドヴァニア的なマップ構成は機能不全に陥っており、『Celeste』のようなレベルデザインはブラックパックンばりの違和感ある当たり判定にてストレスを噴出させられる。

風ノ旅ビト』なんかもそうだったけど、この手の作品ってビジュアル先行型の評価がなされて肝心要の”ゲーム”部分が軽視されがちな気がするんですよね。良くないですよ、これは良くない。

5年前ならいざしらず、2022年にプレイするには厳しい一本。

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見づらい。とにかく見づらい

 

あすけん

激ヤセに成功した友人がオススメしてきたので参戦。過剰なゲーミフィケーションが俺を襲う! 今の所飽きずにおります。それにしてもこの女、いくらなんでもジャッジがシビアすぎると思うの。マゾ向けかな?

一応「ちょっと運動してるの」「タンパク質は多めに取りたいの」って設定したらアスリート向けみたいな目標を設定されてしまってつらい。かといって今更変更するのも悔しいという。

コレ、ちゃんと運動しないとスコアが伸びないのよね。よくできています。もうしばらく続けます。課金しちゃったしな。

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痩せるから! 絶対痩せるから!!

 

ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

出たなアトリエオタク! はい、私です。

俺は実家に安心感がないタイプなんですが、やはり実家のような安心感というやつ。近代アトリエに脈々と継承されている悪しき遺伝子である「締切ナシ」は今回も健在。採取・調合要素だけが『アトリエ』であり、他は凡百のJRPGそのもの。そのへんは『ライザ』とまるで同じ。ひどい流れが続いているので期待していなかったが、やはり今回も良い意味で裏切られることはなかった。

これまたあまり変わらない話だが、品質の低さを感じる部分が散見された。顕著だったのはメッセージスキップにかかるウエイト、ゲームの進行を阻害するチュートリアル、バトルのテンポの悪さあたり。もうこういうのはどんなゲームでも「ダメだね ダメよ ダメなのよ」になる共通点なのでいい加減国際基準でも設けて是正してください。

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まったくだよ

バトル・調合のバランスはアトリエに慣れすぎた身としては雑、もしくは簡単で単調といった印象。ゲーム内容にテコ入れがなされていない以上致し方ないことかもしれない。でもぶっちゃけもう飽きてきたづら……

唯一評価できるとすれば、シナリオというかプロット。ほどよく回収された伏線と微妙に仄めかされた伏線はシリーズ展開の意欲を感じる。でもそれだけ。キャラの具体的なセリフまわしが安っぽいソシャゲみたいになってて絶望したよ。

果たしてアトリエは復活することができるのだろうか。

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この瞬間は楽しいといえば楽しい。だが閃きシステムはただひたすらにダルい

 

総括

Sifuをやれ。以上だ。